'원신', '젤다'와 유사해도 1위 수성
재미만 있으면 저작권 침해도 용인
불법 유통조차 근절 못하는 韓 대조
투자 개발 의지 없기 때문이란 결론

호요버스의 '원신'이 국내 절대강자였던 엔씨소프트의 '리니지' 시리즈를 뛰어넘었다. 원신 글로벌 매출은 지난해만 7조원이 넘을 것으로 추정되지만, 리니지 시리즈(M·2M·W)를 다 합친 매출은 4292억원에 그쳤다. /호요버스, 엔씨소프트 제공
호요버스의 '원신'이 국내 절대강자였던 엔씨소프트의 '리니지' 시리즈를 뛰어넘었다. 원신 글로벌 매출은 지난해만 7조원이 넘을 것으로 추정되지만, 리니지 시리즈(M·2M·W)를 다 합친 매출은 4292억원에 그쳤다. /호요버스, 엔씨소프트 제공

표절 시비가 있었던 중국 게임 '원신'이 독보적 국내 1위였던 엔씨소프트의 '리니지'조차 뛰어넘었다. 정작 한국은 게임 IP 확대 정책도 실효성이 없는 데다 불법 게임물 유통조차 근절하지 못하는 모양새다.

17일 여성경제신문이 경기콘텐츠진흥원으로부터 받은 자료에 따르면 씨제이이앤엠(CJ ENM)과 카카오 엔터테인먼트가 캐릭터의 지적재산권(Intelectual Property, IP)을 지원한 게임이 올해 상반기에 출시된다.

올해 한국콘텐츠진흥원의 사업은 164개 세부과제 구체화를 통한 총 440억원의 예산 확보를 통해 진행된다. 문화체육관광부도 지난해 말 지속가능한 K-콘텐츠의 발전 가능성을 모색하기 위한 IP 산업전을 개최한 바 있다.

이처럼 정부는 게임 산업 관련 정책을 해마다 내놓지만, 문제는 실효성이 떨어진다는 점이다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수는 본지와의 통화에서 "그런 사업을 한두 번 했던 것도 아니다"며 "안 하는 것보다는 낫지만 그렇다고 해서 게임 산업이 바뀌지 않는다"고 지적했다.

위 교수는 "우리나라는 게임 산업에서 투자나 개발 의지가 없어 중국의 원신 수준의 게임을 만드는 게 어렵다"며 "저작권 침해 판단에 모호한 부분이 워낙 많아 게임 완성도가 높으면 저작권 문제는 그냥 해소되는 측면도 있다"고 덧붙였다.

'젤다'(왼쪽)와 '원신'(오른쪽)의 플레이 화면 모습 /닌텐도, 호요버스 제공
'젤다'(왼쪽)와 '원신'(오른쪽)의 플레이 화면 모습 /닌텐도, 호요버스 제공

이미 세계 시장의 선두 주자로 자리매김한 중국 게임의 대표적인 사례로 호요버스의 '원신'이 있다. 원신은 출시 당시 일본 닌텐도 '젤다의 전설'의 오픈월드 및 연출 등이 유사해 표절 의혹이 제기됐다.

하지만 원신은 국내 영원한 절대강자로 보였던 엔씨소프트의 '리니지'조차 뛰어넘었다. 12일 원신은 한국 구글 플레이스토어 매출 1위에 등극했으며, 일본과 대만 구글에선 2위에, 그리고 미국에선 7위에 올랐다. 원신 글로벌 매출은 지난해만 7조원이 넘을 것으로 추정된다. 리니지 시리즈(M·2M·W)를 다 합친 매출은 4292억원에 그쳤다.

불법 게임에 예상 피해액 45조 
사행성 게임에 무단 도용당해도
"사전조치 시행" 원론적 답변만  
저작권 교육은 '희망자'가 대상

지난달 17일 게임물관리위원회 주관의 '게임 이용자 간담회'가 서울시 용산구 KDB생명타워 비앤디파트너스 강당에서 진행됐다. 사전 신청을 통해 진행된 게임 이용자 간담회는 약 20명의 게임 이용자가 참석했다. /김혜선 기자
지난달 17일 게임물관리위원회 주관의 '게임 이용자 간담회'가 서울시 용산구 KDB생명타워 비앤디파트너스 강당에서 진행됐다. 사전 신청을 통해 진행된 게임 이용자 간담회는 약 20명의 게임 이용자가 참석했다. /김혜선 기자

중국 게임은 표절 논란에도 이처럼 잘나가는 반면 국내 게임업계선 창작물 무단 사용이 범람하며 관리 제재조차 이뤄지지 않는 것으로 나타났다. 지난달 17일 게임물관리위원회(게관위)가 주관한 '게임 이용자 간담회'에선 IP를 침해한 게임이 어떠한 제재조차 받지 않은 채로 등급판정을 받고 출시된 점이 가장 큰 문제로 지적됐다. 등급판정의 참고 자료에도 도용된 캐릭터가 버젓이 있었지만, 게관위는 저작권 문제를 인지하지 못한 것이다.

이에 게관위 관계자는 "검토인력에 당부나 지시를 통해 캐릭터 도용이 인지되면 사전에 할 수 있는 조치를 충분히 하겠다"는 원론적인 답변만 내놨다.

게임 내 IP 침해로 인한 피해는 상당하다. 사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회와 동경대학교의 '불법 게임소프트 사용 실태 보고서'에 따르면, 전 세계 휴대용 게임기의 불법 게임소프트 총 예상 피해액은 약 45조원으로 나타났다. 이 중 소니사의 PSP가 약 26조원, 닌텐도DS가 19조원의 피해를 본 것으로 조사됐다.

원신의 경우 마케팅 비용을 제외하고 개발에만 6500억원을 투자한 것으로 알려졌다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 규모는 20조원에 달한다. 게임이 우후죽순 쏟아지는 상황에서 국내 기업은 개발비 절감을 우선순위에 두고 있는 것으로 전해진다.

업계 종사자는 "게임 표절 시비는 한두 번 일어나는 일이 아니지만 저작권 침해 여부에 대한 기준이 모호한 편이다"면서 "컨텐츠가 경쟁력을 가지려면 제도가 받쳐줘야 하는데 그렇지 못하다. 또 잃어버린 저작권을 되찾기 위해선 법적 대응이 거의 유일한데, 많은 시간과 비용이 소요되는 낭비전이 벌어지고 있다"고 전했다.

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