K-콘텐츠 IP 글로벌 도약
IP 전략 부가가치 더하다
성인향 애니 새로운 방향
저작권 등록, 선택 X 필수

21일 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '콘텐츠 IP마켓(Content IP Market) 2024' 세미나가 서울 코엑스에서 개최됐다. /김성하 기자
21일 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '콘텐츠 IP마켓(Content IP Market) 2024' 세미나가 서울 코엑스에서 개최됐다. /김성하 기자

"캐치 티니핑 같은 캐릭터가 문구, 의류, 장난감 등 굿즈로 만들어진다면 얼마나 큰 부가가치를 창출할 수 있을까? 좋아하는 아이돌이 아침에 음성 모닝콜을 해주거나 챙겨보던 웹툰이 애니메이션으로 제작되고 좋아하던 캐릭터가 모바일 게임으로 출시된다면 어떨까?"

콘텐츠를 구성하는 창작물을 기반으로 한 지식재산권을 '콘텐츠 IP(Intellectual Property)'라고 한다. 뉴미디어 시대에 접어들면서 하나의 우수한 IP가 막대한 부가가치를 창출하며 불황에도 핵심 산업으로 부상하고 있다.

21일 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '콘텐츠 IP마켓(Content IP Market) 2024' 세미나가 서울 코엑스에서 개최됐다. 3회차를 맞이한 이번 행사에는 콘텐츠 IP 비즈니스 관계자와 연관 산업 종사자들이 강연을 듣기 위해 모였다.

콘텐츠 IP 마켓은 K-콘텐츠와 플랫폼, 유통, 제조 등 다양한 산업을 연결하며 IP 비즈니스의 확장 가능성을 모색하는 아시아 최대 규모의 IP 행사다. 이번 세미나는 콘텐츠 기업들의 글로벌 IP 전략을 주제로 주요 선도기업 사례를 통해 성공 전략과 상표 권리화의 중요성을 논의했다.

21일 코엑스 세미나장에서 김대영 대표 변리사가 'IP 기반 선도기업 비즈니스 및 상표전략'에 대해 발표하고 있다. /김성하 기자
21일 코엑스 세미나장에서 김대영 대표 변리사가 'IP 기반 선도기업 비즈니스 및 상표전략'에 대해 발표하고 있다. /김성하 기자

첫 번째 세션에서는 국내외 애니메이션 콘텐츠 IP 기업의 비즈니스 사례와 상표 전략이 소개됐다. 김대영 대표 변리사는 하츄핑, 로커스, 카툰네트워크, 그래피직스 등 4개 선도기업의 성공 비결을 분석해 발표했다.

김 변리사는 "하츄핑은 캐릭터의 개성을 살려 문구, 의류, 완구 등 다양한 라이선싱 상품으로 확장하며 상품화 매출을 극대화했다"며 "애니메이션 콘텐츠의 수익 한계를 극복하려면 캐릭터 중심의 2차 콘텐츠 개발이 핵심 비즈니스 모델로 자리 잡아야 한다"고 강조했다.

이어 "성공적인 상표 전략은 콘텐츠의 브랜드 가치를 높이고 글로벌 소비자와의 소통을 강화하는 핵심 역할을 한다"며 "상표 출원 단계부터 2차 콘텐츠 개발과 신기술 적용 가능성을 고려한 포괄적인 접근이 필요하다"고 덧붙였다.

저출산 문제로 아동용 애니메이션 시장이 축소되면서 성인향 애니메이션 제작의 필요성이 제기됐다. 그는 "아동·청소년용 애니메이션과 차별화된 성인향 애니메이션 제작으로 눈을 돌려야 한다"고 조언했다. 

문체부와 한국콘텐츠진흥원도 이러한 변화에 발맞춰 성인향 애니메이션 제작 지원을 확대하고 있다. 콘진원 관계자 측은 "성인층을 겨냥한 콘텐츠는 단순히 시장의 요구를 반영하는 것을 넘어 글로벌 진출 가능성을 높이는 전략적 선택"이라고 평가했다.

IP 보호를 위한 저작권 등록의 중요성도 강조됐다. 김 변리사는 "글로벌 시장에서 IP 보호를 위해 저작권 등록은 필수"라며 "이는 기업의 자산을 지키고 신뢰를 기반으로 사업을 확장하는 강력한 수단"이라고 말했다.

연사로는 △박준홍 핸드허그 대표 △이성욱 버시스 대표 △이주헌 마코빌 대표가 참여해 다양한 스타트업 비즈니스 사례를 발표하고 토크 콘서트를 진행했다. /김성하 기자
연사로는 △박준홍 핸드허그 대표 △이성욱 버시스 대표 △이주헌 마코빌 대표가 참여해 다양한 스타트업 비즈니스 사례를 발표하고 토크 콘서트를 진행했다. /김성하 기자

두 번째 세션에서는 '스타트업 성공의 핵심, 차별화된 콘텐츠 IP 비즈니스 전략'을 주제로, 콘텐츠 IP 활용 비즈니스 모델 구축에 대한 인사이트를 공유했다. 연사로는 △박준홍 핸드허그 대표 △이성욱 버시스 대표 △이주헌 마코빌 대표가 참여해 다양한 스타트업 비즈니스 사례를 발표하고 토크 콘서트를 진행했다.

박준홍 핸드허그 대표는 '플랫폼을 넘어 크리에이터와 함께하는 콘텐츠 시장'을 주제로 SNS 기반 캐릭터 시장의 성장과 이를 활용한 새로운 비즈니스 모델 구축 과정을 공유했다. 그는 "SNS 기반 캐릭터 시장이 틈새시장을 넘어 콘텐츠 시장의 핵심 축으로 자리 잡았다"며 "창작자들이 만든 캐릭터가 다양한 산업과 협업해 연간 수백억 원 이상의 거래액을 달성하는 사례가 이어지고 있다"고 강조했다.

이성욱 버시스 대표는 '가치를 창출하는 케이팝'을 주제로, 메타버스와 VR 같은 최첨단 기술을 활용한 음악 콘텐츠의 새로운 가능성을 탐구했다. 걸그룹 에스파의 메타버스 프로젝트 등 혁신 사례를 통해 AI 기술이 음악 산업에 가져온 변화와 잠재력을 소개하며 차세대 콘텐츠 시장의 방향성을 제시했다.

이주헌 마코빌 대표는 '마코빌이 IP 게임을 만드는 이유'를 주제로 인기 캐릭터 IP '벨리곰'을 활용한 게임 개발 사례를 공유했다. 그는 "IP 협업을 통해 캐릭터의 글로벌 확장과 신규 매출원 확보에 성공했다"며 협업이 콘텐츠 IP 생태계에서 가지는 중요성을 강조했다.

마지막으로 콘텐츠 IP 마켓 비즈니스 성과 스토리를 통해 △이랜드이노플 △투유드림 △에이투지엔터테인먼트의 성공 사례를 공유했다. 각 기업은 올해 콘텐츠 IP 마켓 슬로건에 걸맞은 '경계를 뛰어넘는 콘텐츠 IP의 무한한 확장성'을 성공 사례를 통해 보여줬다. 

유현석 콘진원 원장직무대행은 "콘텐츠 IP 마켓은 콘텐츠 산업뿐만 아니라 연관 산업의 주요 플레이어가 한자리에 모여 IP 비즈니스를 논할 수 있는 장"이라며 "올해 행사를 통해 K-콘텐츠 IP의 가능성을 확장하고 산업 간 협력과 융합의 기회가 창출되길 바란다"고 전했다.

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