BM 비판에 위기론까지···김택진도 언급
“‘리니지W’ 출시 앞두고 저력 확인”

‘블레이드&소울2’는 출시 직후 많은 비판에 시달렸고, 이는 엔씨(NC) 위기론까지 불러왔다. 김택진 대표(사진)가 직접 나서 언급할 정도로 ‘아픈 손가락’이었다. /엔씨소프트
‘블레이드&소울2’는 출시 직후 많은 비판에 시달렸고, 이는 엔씨(NC) 위기론까지 불러왔다. 김택진 대표(사진)가 직접 나서 언급할 정도로 ‘아픈 손가락’이었다. /엔씨소프트

논란과 인기는 별개인걸까. 엔씨(NC)의 과금 체계(BM) 개편까지 불러온 아픈 손가락, ‘블레이드&소울2’가 3분기 다운로드 1위를 차지했다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 19일 발표한 올해 3분기 모바일 게임 결산에 따르면, 한국 모바일 게임 다운로드 부문 1위는 ㈜엔씨소프트(이하 엔씨(NC))의 MMORPG ‘블레이드&소울2’(이하 ‘블소2’)다. 2위는 코모에게임즈 ‘Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활 로스트 인 메모리즈(Lost in Memories)’, 3위는 홍콩히어로엔터테인먼트 ‘퍼니싱: 그레이 레이븐’이다.

‘블소2’는 지난 8월 출시된 직후부터 비판에 시달렸다. 기대보다 낮은 게임성도 비판 대상이 됐지만, 무엇보다 엔씨(NC) 특유의 ‘리니지식 과금’에 대한 비판이 쏟아졌다. 당초 엔씨(NC)는 ‘블소2’ 출시 전부터 리니지식 과금은 없을 것이라며 ‘가벼운 BM’을 언급했지만, 막상 출시된 ‘블소2’는 사실상 리니지와 같은 방식의 BM을 채택했다.

이용자와의 약속을 어기고 과한 BM을 채택한 엔씨(NC)에 대한 실망감은 곧장 주가에 반영됐다. 불과 한 달도 안돼 엔씨(NC) 시가총액은 5조원 넘게 증발됐다. ’엔씨(NC) 위기론’까지 불거졌다.

김택진 엔씨(NC) 대표도 직접 등판했다. 김 대표는 임직원에게 보낸 이메일에서 “엔씨(NC)를 둘러싼 외부 반응이 냉담하다. 게임은 물론 엔씨(NC)에 대한 비판이 쏟아지고 있다. 엔씨(NC)가 위기에 빠졌다는 지적도 나오고 있다”며 “CEO로서 엔씨(NC)가 직면한 현재 상황에 무거운 책임감을 느낀다”고 말했다.

‘블레이드&소울2’(사진)는 3분기 한국 이용자들이 가장 많이 다운로드 받은 게임 1위에 올랐다. 이를 두고 업계에선 4분기 ‘리니지W’ 출시를 앞두고 있는 엔씨(NC)가 자신감을 회복하는 계기가 될 것으로 점치고 있다. /엔씨소프트
‘블레이드&소울2’(사진)는 3분기 한국 이용자들이 가장 많이 다운로드 받은 게임 1위에 올랐다. 이를 두고 업계에선 4분기 ‘리니지W’ 출시를 앞두고 있는 엔씨(NC)가 자신감을 회복하는 계기가 될 것으로 점치고 있다. /엔씨소프트

이렇듯 엔씨(NC) 야심작이었던 ‘블소2’는 정작 출시 후 ‘아픈 손가락’ 취급을 받았다. 하지만, 정작 3분기 최다 다운로드 게임 1위에 오르면서 오히려 엔씨(NC)의 저력을 확인시켜준 계기가 됐다.

게임업계 한 관계자는 “‘블소2’ 출시 후 엔씨(NC)도 이용자 비판을 적극 수용하고 개선하는 노력을 보여줬다. 출시 이틀 만에 BM을 개편했고, 게임성 부분도 즉각 업데이트 했다. 대작에선 흔치 않은 사례”라며 “기록을 세웠던 사전 예약자 수가 3분기 최다 다운로드 1위 성과에 영향을 미친 것은 있지만, ‘블소2’ 이용자 커뮤니티에서 반발이 이전보다 사그라든 것은 분명 엔씨(NC)의 노력을 인정해야 하는 부분”이라고 진단했다.

다른 관계자는 “게임 내 지출 부분에서 1위를 내주긴 했지만, 엔씨(NC)가 지금 최우선으로 추구해야 할 것은 매출이 아니라 이용자 마음을 돌리는 것”이라며 “‘블소2’가 3분기 최다 다운로드 1위에 오른 것은 신작 ‘리니지W’ 출시를 앞두고 있는 엔씨(NC) 입장에서 자신감을 되찾는 원동력이 될 수 있다”고 내다봤다.

이 관계자는 “김택진 대표가 ‘지난 24년 동안 엔씨(NC)는 위기를 위기로 끝내지 않고, 극복하며 더 크게 도약했다’고 말하지 않았나. 기존 경쟁사인 넥슨, 넷마블은 물론 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈 등이 무섭게 성장하면서 ‘엔씨(NC) 위기론’에 한 몫 하고는 있지만, 여전히 게임업계에서 엔씨(NC)의 저력과 영향력은 막강하다는 것이 이번 조사에서 드러났다”고 평가했다.

카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’은 부동의 1,2위였던 엔씨(NC)의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 밀어내고 3분기 국내 소비자 지출 부분 1위에 올랐다. /카카오게임즈
카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’은 부동의 1,2위였던 엔씨(NC)의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 밀어내고 3분기 국내 소비자 지출 부분 1위에 올랐다. /카카오게임즈

앱애니 발표 2021년 3분기 모바일 게임 결산에서 국내 소비자 지출 부분 1위는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 ‘오딘’)이었다. 지난 4월 출시된 ‘오딘’은 지난 분기 대비 223위나 뛰어오르며 단숨에 1위를 차지했다. ‘오딘’은 전 세계 소비자 지출 부분에서도 전 분기 대비 가장 빠르게 성장한 모바일 게임 1위에 올랐다. 

국내 소비자 지출 부분에서 이전 분기 1,2위를 지켰던 엔씨(NC)의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’은 ‘오딘’에 밀려 2,3위에 이름을 올렸다.

한편, 앱애니 조사에 따르면, 3분기 전 세계 소비자들은 모바일 게임을 145억회 다운로드했고, 230억 달러(한화 약 27조원)를 지출했다. 이는 코로나19 대유행 전인 2019년 3분기 대비 35% 증가한 것으로, 역대 최고 분기 기록이다. 한국 소비자는 전 세계 지출 약 6.5%에 달하는 14억 6000만 달러(한화 약 1조 7000억원)를 소비했다.

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