트레져헌터와 함께 살펴본 2021 유튜브 콘텐츠 경향
유튜브 콘텐츠, 카테고리별로 흥행과 약진 두드러져
메타버스, 올해에 이어 내년까지 유튜브 영향 끼칠 것

“콘텐츠를 기획할 때 필요한 아이디어는 일상생활에서 많이 나옵니다. 이 아이디어들을 메모하는 습관을 길러서 오랫동안 목표를 향해 달려간다면 충분히 좋은 크리에이터가 될 수 있습니다”

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 온택트(비대면을 일컫는 ‘언택트(Untact)’에 온라인을 통한 외부와의 ‘연결(On)’을 더한 개념)가 일상화되며 유튜브 시장은 더욱 커지고 있다. 이에 나이와 직업을 불문하고 유튜버를 희망하는 사람들이 많이 증가했다. ‘유튜버가 되기 위한 자질이 무엇이라고 생각하는가’라는 질문에 안동호 트레져헌터 제작/매니지먼트 캠프 이사는 끈기와 메모를 꼽았다. 

안동호 이사는 본인만의 콘텐츠와 대중들이 선호하는 콘텐츠 사이에서 고민하는 크리에이터들에게 “본인의 콘텐츠가 업로드 됐을 때 피드백이 있어야 다음 콘텐츠를 만들어갈 수 있는 동기 부여가 되고 지치지 않을 수 있다”라며 “그렇기 때문에 시의성에 맞고 대중들이 선호하는 콘텐츠를 만든 이후에 본인만의 색깔로 만들어내는 것이 롱런 비결이다”라며 조언을 남겼다.

팩트경제신문은 구독자 10만명을 보유한 유튜버가 흔치 않았던 2015년, 방송국 PD 커리어를 뒤로한 채 MCN 업계에 뛰어든 안동호 이사와 인터뷰를 통해 올 한 해 유튜브 경향을 살펴봤다.

대형 콘텐츠와 메타버스 해였던 2021

크리에이터에게 올해는 작년과 마찬가지로 코로나19 환경에 적응하는 과정이었다. 코로나19 확산세가 심각해지며 유튜브 콘텐츠는 카테고리별로 흥행과 약진이 두드러졌다. 

안동호 이사는 “여행 카테고리 같은 경우에는 물리적으로 나갈 수 없는 제작 환경 때문에 콘텐츠 제작을 많이 못 하는 환경이었으며 뷰티 카테고리 역시 마스크 착용으로 색조 화장이 많이 줄었다”며 “트레져헌터는 삼성, 한화뿐만 아니라 역전할머니부터 교촌치킨까지 다양한 카테고리 브랜드 오리지널 콘텐츠를 만들고 있지만, 화장품 브랜디드 콘텐츠(콘텐츠 안에 브랜드 메시지를 자연스럽게 녹이는 광고)가 많이 줄었다”고 밝혔다. 

반면 꾸준히 시청자들이 찾는 콘텐츠로 게임과 같은 실내 콘텐츠를 꼽았으며, 재작년과 다르게 올해에 유튜브에서 큰 반향을 일으킨 콘텐츠로 대형 콘텐츠를 꼽았다. 안동호 이사는 “흔히 유튜브를 1인 미디어라고 칭하지만, 크리에이터가 혼자 기획한 콘텐츠를 트레져헌터뿐만 아니라 다양한 제작사, MCN사들이 협력하게 되면서 가짜사나이, 머니게임, 파이트 클럽, 생존 게임까지 대형 콘텐츠가 두드러지게 됐다”고 밝혔다. 

먹방과 브이로그 콘텐츠를 양산하던 유튜브 시장에서 유튜버들이 직접 기획하고 제작한 대형 콘텐츠는 방송사 예능·드라마 못지않은 화제성을 자랑했다. 유튜브 예능 ‘머니게임’은 1화 조회수만 935만회를 기록했다. 코로나19로 인해 콘텐츠 제작에 제한이 생기자, 콘텐츠를 고민하던 중에 대형 콘텐츠 제작으로 크게 흥행을 한 유튜버도 있었다. 

“29세 사회초년생의 중소기업 적응기를 담은 웹드라마 ‘좋좋소’는 유튜버 이 과장과 빠니보틀이 함께 기획한 대형 콘텐츠다. 사실 빠니보틀 같은 경우 여행 크리에이터인데 코로나19로 콘텐츠에 제한이 생겨서 고민하던 와중에 이 과장님과 콘텐츠를 기획하게 됐다. 두 분이 모두 직장인 출신이다 보니 대한민국 많은 직장인들이 공감할 수 있는 유튜브 판 미생을 만들었다”

안 이사는 “김범수님, 김동현님과 같은 트레져헌터 소속 크리에이터와 함께 콜라보를 하면서 대형 콘텐츠를 만들어나갈 계획이다. 앞서 말한 머니게임과 생존 게임까지 대형 콘텐츠들의 성공을 지켜보면서 앞으로 트레져헌터뿐만 아니라 다양한 제작사, 기획사들이 더 많은 고퀄리티 오리지널 콘텐츠를 만들 것으로 예상한다”며 대형 오리지널 콘텐츠 확산세가 올해를 넘어서 내년까지 이어질 것으로 예측했다. 
 
안 이사는 코로나19로 인해 비대면 시대를 맞이하며 차세대 플랫폼으로 부상한 메타버스 역시 올해에 이어, 내년까지 유튜브에 영향을 끼칠 것으로 전망했다. “코로나19 확산세가 심각해지면서 오프라인 행사가 아니라 메타버스 가상 플랫폼 안에서 콘텐츠들이 이루어지지 않을까 예상한다. 실제로 여러 MCN 기업에서 올해 연말 페스티벌을 메타버스에서 진행을 하고 있다”며 “유튜브가 생겨서 크리에이터가 생겼듯이 국내에도 큰 대형 메타버스 플랫폼이 만들어지면서 다양한 기획사뿐만 아니라 트레져헌터 소속 크리에이터들도 메타버스 콘텐츠를 많이 개발하고 있다”고 밝혔다.

마지막으로 안 이사는 유튜브 크리에이터 양성에 대한 트레져헌터의 포부를 드러냈다. “트레져헌터는 제작을 지원하는 인력과 인스타, 유튜브 등 플랫폼사와 관계가 많다보니, 유튜브 제작에 있어서 전문가적인 견해와 OSMU(하나의 소재를 여러 매체 유형으로 개발) 지원을 많이 하고 있다. 각 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 선별해서 만들고, 메타버스로 변환하기도 한다. 현재 코로나19 확산세가 심해지면서 유튜브 시장은 모순적으로 더 커질 것이라고 예측한다”

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